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Un poco de historia:
Allá por el año en que Kano,Dela y yo estudiábamos 8º de EGB mis padres me regalaron
un increible ZX Spectrum +2A. Yo ya llevaba algún tiempo
comprando juegos antes de tener el ordenador y tenía el pack 5º Aniversario de Dinamic, todos eran
juegos bastante buenos pero hubo uno que me llamó especialmente la atención : Megacorp.
En Megacorp no conseguí pasarme la primera parte del juego hasta que el Viejo
Archivero publicó la clave y fue entonces cuando quedé alucinado por el juego. El puzzle de ser
encarcelado, la forma de escapar, la pistola debajo del colchón y el ambiente de Megacorp fueron
detalles y situaciones que me dejaron atrapado en el mundo de la aventura.
Fue gracias a este juego y a través de los artículos de la aventura del
Viejo Archivero de Microhobby que me puse a escribir mi primera aventura de texto en Basic. Esta primera aventura
(Fly3) y unas cuantas que la siguieron (Three Ogrouls in hole, Three flies in the paradise, La noche
más larga, Scarecrowbusters) eran muy limitadas y consistian básicamente en ir adivinando los comandos a escribir por
lo que eran bastante difíciles de jugar y no tenían objetos, estando muy lejos de lo que yo realmente queria.
Un par de años más tarde y despues de jugar a la aventura original pedimos
por correo el P.A.W.S. para ver que narices era aquello de un "parser". Todavía recuerdo la sensación
de abrir el paquete y encontrarme con la caja de cartón del P.A.W.S. (que ahora mismo tengo en una
estanteria detrás de mi) y sacar la cinta y los manuales encuadernados en seca cartulina amarilla. La prueba pertenece a ese momento, un verano donde hacíamos aventuras
como auténticos locos.
Argumento
La historia que envuelve a la saga de La Prueba es la típica historia
de esos aprendices de magia casi inútiles pero que con su simpatia son capaces de llenar las
estanterias de juegos de ordenador y libros.
La torre de la magia donde comienza esta primera aventura está situada
en una parte muy concreta de la imaginación por lo que no será necesario revelar el lugar.
El aprendiz tampoco tiene un nombre, porque realmente eres tú quien está debajo de esa túnica
de lana roida por los ratones. Los magos de esta torre deciden poner a prueba al nuevo aprendiz
por lo que le encargan la búsqueda de un libro escondido en cualquier lugar de la biblioteca
del subsótano.
Sin embargo lo que no le cuentan nunca al aprendiz es la cantidad de animales
y criaturas peligrosas que viven en los pasadizos de la torre esperando a otro joven blandito
para poder comer decentemente de vez en cuando. Son estas criaturas y alguna extrambótica
maquinaria en los sótanos lo que hacen de esta misión algo realmente divertido de contar a tus
nietos... si llegas a tenerlos claro.
La Solución.
Cuando volví a jugar a este juego descubrí tristemente que el tiempo
ha pasado por encima de él y lo ha dejado medio tuerto y desdentado. Si encuentras problemas
en ejecutar comandos aparentemente lógicos prueba a poner el imperativo.
Algunos consejos:
* Los vampiros rehuyen de los crucifijos.
* A los hombres-lobo tampoco les gustan las armas cargadas con balas de plata.
* Todas las estanterias esconden un pasadizo en una biblioteca.
* El mejor sitio para leer es dentro de un símbolo.
* Si no puedes pasar ENTRA.
* No vayas a ver al consejo de magos hasta que no tengas "El Libro".
* No hay un laberinto en el sótano de la Torre, si te pierdes dibuja un mapa.
* Las baldosas que se mueven pueden ocultar algo debajo.
* Si ves una cuerda quémala, luego podrás pasar por lugares inaccesibles.
* A las ratas les encanta el queso.
* Visita antiguos lugares en busca de cambios en el mapa cuando estés atascado.
* Ten cuidado con algunas inevitables caidas.
Mapa de la Biblioteca
Mapa del Subsótano
Zonas secretas
--KMBR
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